格闘ゲームにおける「牽制」とは?

対戦格闘ゲームの知識全般
09 /23 2016
 現在、BBCF(ブレイブルー・セントラルフィクション)体験版で製品版に向けて練習していますが、気分転換にサブキャラとして「ヒビキ=コハク」を使っています。ただ、今まで使っていたラグナと比べるとコンボが忙しくてそして、

攻撃力低いね、、、

いや、見方によってはラグナが平均攻撃力が高いと見るべきなんでしょうね(汗)ラグナに甘えすぎたと、、、、



近況報告はここまでにして本題に入ります。
今回は格ゲーにおける「牽制」とは何なのかを説明しようと思います。

格ゲーに限らずニュースでも某国がミサイルを飛ばしてアメリカ、日本への牽制が目的とか、野球でランナーへ牽制球を投げるとか、よく耳にするはずですが、そもそも牽制をWEB辞書等で見てみると、、


相手を威圧、監視したりして自由な行動を妨げること。

作戦上,自分の都合のよい所へ敵を引きとめること。また,敵の動きを封じること。

ウィキペディアの場合だと(軍事作戦における牽制)

軍事での牽制(Diversion)は、作戦を遂行する上での基本的な手段である。その詳細は、状況に応じて変化させることが可能で、基本的に「最小限度の戦力をもって、味方の軍事行動における『本来の目的を支援する』ために行われる戦略」である。(ウィキペディア引用)


相手の動きを抑制して自分が目的を達成しやすいようにする「下準備」みたいなもんだと分かりますが、格ゲー初心者にどれが牽制として優秀な行動なのか分かりにくいので牽制で重要なもの挙げると

1、攻撃発生が速い
弱P、Kクラスの攻撃速度とまではいかなくても極力、攻撃発生の速い攻撃がおすすめ。相手より先に動けるのは大事。

2、前方にリーチが長い

(例外はあるが)格ゲーは基本、相手から近寄られると危険度が増すのでリーチが長ければそれだけ、安全に牽制攻撃が行える。
BLAZBLUE CENTRALFICTION 体験版_20160921012156
↑ブレイブルーに限らず格ゲーの傾向として弱攻撃は発生が速くリーチが短い、強攻撃は発生がおそくリーチが長くなる傾向がある。距離に応じて使う技を変えていきたい。


3、攻撃後の隙が少ない(もしくはガードさせて他の行動でキャンセルできる)
攻撃を防御されても反撃を受けにくい(最低でも確定反撃のない技で)もしくは、防御させて他の通常技、波動拳など防御されても確反のない必殺技にキャンセルできる技をチョイスする。上記ウィキペディアにも最小限度と書いている通り牽制はローリスクで行うべきである。

まとめると
速い、長い、(隙が)少ない三拍子そろった攻撃、
つまりは

ストリートファイターシリーズのしゃがみ強キックが牽制として優秀なわけです。

追記:ついでに波動拳も



なお、ブレイブルーのラグナの場合、立ちBがその位置に近いような気がします。(発生、リーチ、硬直すべて優秀かつ、ヒット時に必殺技へキャンセルでダウンを取れる)
BLAZBLUE CENTRALFICTION 体験版_20160921010034


ただし、基本牽制は相手に近づく「手段」であって目的ではない点に注意!
相手に近づいたらリーチの長い短いは関係なくなるので弱攻撃等の発生が速く隙が少なく攻撃に切り分けできるようにしましょう。
(ギルティシリーズのアクセルとか牽制攻撃がダメージソースな方も例外はありますけど)

続き→格闘ゲームにおける「牽制」とは?』の続きの話。「飛び道具」について。
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対戦アクションゲームのキャラの強さの定義

対戦格闘ゲームの知識全般
09 /15 2016
 ブレイブルーCF(セントラルフィクション)PSNで予約しました。ギルティの時もそうですが体験版がついているのはいいですね♪
トレーニングモードもあるので本製品前にコンボ練習したいところです。

 今回の本題は対戦アクションゲーム全般の「キャラの強さ」の定義について書こうと思います。対戦ゲームにおいて(特に格ゲー)バランス型、スピード型、パワー型等、色々な個性を持っているキャラを選択できるわけですが無論、作る側はあくまで人間ですので、完璧なゲーム(もしくはキャラ)バランスを作るのは不可能かと思います。(突き詰めたら全員同じ性能のキャラになってしまうため飽きやすくなる)
 そのため、ある程度「キャラ格差」が出てしまい最悪、組み合わせによっては戦闘開始前からゲームが詰んでいる場合もあります。
 ただし、近年はオンラインからアップデートが行えるため90年代の対戦ゲームと比べるとキャラ格差が割と緩和されていると思います。
注:説明の内容は格闘ゲーム寄りの説明になりますが、ダークソウルシリーズのような対人戦の要素があるアクションゲームもある程度当てはまると思われるので格ゲーでなくても参考になるはず(?)

1.攻撃力全般
 対戦ゲーム初心者でも一番わかりやすく説明しやすい項目。高ければ高いほど少ないチャンスで勝ててしまう。ただ、格闘ゲームの場合、投げキャラタイプで技単体の威力が強く高火力を売りにしていそうなキャラでも、主力連続技の威力が低く、その他キャラのほうが平均火力が上ということも全然ありうるので注意!
BLAZBLUE CENTRALFICTION 体験版_20160910022851
↑格ゲーだと大半のキャラは画面端がコンボダメージが伸びやすい傾向がある。逆に中央でも場所を選ばず大ダメージが取れるならキャラランクは高評価されやすい。

2.攻撃速度
 攻撃の速さ。基本早くて損は無いケースが多い。格ゲーなら弱攻撃全般は見てから防御、あるいは回避(射程距離に入っている場合)が難しく事、攻撃される前にガードを仕込む必要がある。(それゆえガード不可である投げとの二択の読みあいが発生する)
 なお、攻撃の出が速い攻撃は全体的に威力が抑えられていている。また、2D格ゲーの場合は中段攻撃(しゃがみガード不可の技)が出が遅め、下段攻撃(立ちガード不可)が速い傾向がある。逆に3D格ゲーは真逆の傾向がある。

3.攻撃範囲(リーチ)
 対戦相手よりリーチが長ければその位置から「一方的に安全に攻撃」でき、試合の主導権を握りやすい。格ゲーの場合、リーチ=横の長さと認識されることが多く、高低のリーチに関しては「打点」と表現されている。3D対戦アクションだと前方にリーチがあっても左右に横移動で避けられやすい、攻撃距離が短くとも攻撃角度が広範囲などバリエーションが増える。
BLAZBLUE CENTRALFICTION 体験版_20160910021849
↑ブレイブルーシリーズのラグナの生命線である立ちB。リーチは他のキャラ立ちBより長め。攻撃発生も遅くなく、コンボ始動技としても強力。さらにガードされても立ちCや必殺でキャンセルできるため非常に優秀。

4.機動力
 キャラの移動スピード。速ければそれだけ攻撃の回避もしやすくなる。回避だけでなく攻撃面でも相手に何をされているのかわからなくなる利点もある。(格ゲーなら空中ダッシュからの中、下段見切りづらいなど)
 ただし、ゲーム(もしくはキャラ)によっては操作プレイヤー自身が何をやっているか分からなくなるのと、機動力のあるキャラは防御力(体力)が低めに設定されているため、わずかな選択ミスで窮地に陥ってしまう欠点もある。自分のスキルに見合ったキャラを選択するのが望ましい。

5.リスク&リターン
 格ゲーなら弱攻撃を防御されたり空振りされても反撃のリスクは皆無に近いケースが多いがリターン(コンボ)が低くなりがちとか、超必殺技を当てれば体力三割奪えるが防御されれば確実に反撃が決まってしまう(所謂、確反状態)「リスク(危険)おかして、それに見合ったリターン(見返り)」があるかどうかという考え方。
 極端な話、弱攻撃からノーゲージで体力が五割減るとか、切り返しに使う無敵必殺技をガードさせても相手に確反を取られないなどのローリスクハイリターンな行動を多く持つキャラは強キャラ認定されやすい。

6.ゲージ回収率
 ストリートファイターシリーズにおけるスーパーコンボゲージ、ギルティシリーズのテンションゲージにおける超必発動に関連するゲージの溜めやすさ。ギルティのロマンキャンセルのような攻守ともに使えて勝負に直結する要素があるなら重要度は決して低くはなく、無視できない要素である。基本、積極的に攻撃すればゲージは溜めやすいが、ストシリーズのリュウの空中竜巻旋風脚で安全に溜める方法もある。また、傾向として多段ヒット技をコンボに多く組み込むとゲージ回収がしやすくなる作品は多い。(ギルティだどコンボ補正の関係でコンボダメージが低くなりやすいが)
 ただし、鉄拳などの3D格闘ゲームは体力ゲージしか存在しないケースが大多数。

対戦アクション全般でこれらの要素が優れているものが多ければ多いほどキャラランクスレでAとかSとか付けられやすくなります。「強いキャラが好きだ」というのであれば参考にしていただければと思います。

ただ、実際のところ使ってみなければわからないですが(;・∀・)


特典が目的なら↓




ギルティXrdR:遅れながらソル14段へ昇格。

格闘ゲーム
09 /05 2016
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-_20160905012037

ようやく14段。基本的にプレマで戦っていることが多いので段位が上がるのが遅いうなぎんです(;・∀・)
一時期勝率が約45%あたりまで落ち込んでいましたが50%まで回復。(最もプレマでは一方的にやられることが多いですが)

最近ソルを使って心がけていることとしては

1.直ガ割を多用する相手にガトリング→キャンセル必殺技で無理に固めようとしない
※特にBR(バンデットリボルバー)、BB(ブリンガー)
上級者だとBR,BBは高い確率で直ガ投げで対応されます。一見安全そうなGF(ガンフレイム)も多用すると空中ダッシュで分からせられるので注意!ここ最近の自分の場合は必殺技に派生せず立ちHSをJC(ジャンプキャンセル)して、通常ジャンプで様子見、低空ダッシュで攻めるかあたりを行うようにしています。

2.しゃがみSを意識して使う
いままでは立K→近S→遠S→立HSという風に無意識に固めていましたが、最近はしゃがみP(しゃがみK)→しゃがみSも意識して使うようにしています。リーチは遠距離Sより短いですが、通常ガードさせて+3フレ有利。この技をカードさせればコマ投げのぶっきら投げが通りやすい。

3.直ガ割昇竜難しいと思ったら即DA(デッドアングルアタック)
高性能の昇竜持ちのソルでも割り込みが難しいと思ったら迷わず即DA!生き延びるためならゲージ50%なんで安い!(?)
WIKIにソルならあまり使わなくてもいいだろうと書いている場合が多いけど、個人的に直ガを意識して使うのが難しい初心者~中級者あたりがむしろ使った方がいいような気がする。

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今回の記事はここまで。あと約一ヶ月でブレイブルーCFだな♪









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日記
09 /04 2016
タイトル通りこちらに引っ越ししてきました。引き続きブログをアップしてくつもりです。(不定期ですが)

うなぎん

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