リュウとケンが使いこなせないからといって「格ゲー辞める」を止めにしないか?

対戦格闘ゲームの知識全般
11 /11 2016

たまに、格闘ゲーム未経験者の人で見かけるのですが

ストシリーズでリュウとケンが初心者にお勧めって聞いたので使ってみた
                  ↓
波動拳すら使えない自分は格ゲー向いていない
                  ↓
               格ゲー辞める宣言



って流れですが、見切りが早すぎますかと思います。


確かに自分も最初は波動昇龍が使える所謂「リュウケン型」をお勧めることが多いですが、波動拳が出せないのならもっと入力がシンプルでバランスのいいガイルとか、連打で必殺技が出せるエドモンド本田、春麗等それらのキャラを試してから遅くはないです。


もっと言うなら全キャラ触ってみてもいいんじゃないかといいたいです。

全キャラ触っても、しっくりくるキャラがいなければ、ストシリーズを一旦離れてギルティなり鉄拳なり他のタイトルの格ゲーを試す選択肢もありますし、オールラウンダーだからと言って
リュウ・ケンを絶対的な初心者向けと考え、そのキャラだけを無理やり押し付けてしまう発想は新規組の「可能性」を潰してしまう危険性があります。

ちなみに自分はスト2で使ったキャラは「エドモンド本田」だったと記憶しています。当時、小学生の自分にとって波動拳コマンドは難しかったのでボタン連打で必殺技が出せる本田は魅力的に映りました。(勝てませんでしたが)

その後しばらくしてスーファミで「ドラゴンボールZ超(スーパー)武闘伝2」をプレイしたのを機に波動拳コマンドをある程度克服。このゲームをプレイした辺りから格闘ゲームに対して苦手意識が薄れた感があります。

その後、スト2でリュウを使ってみたのですが今度は昇竜拳が安定して出せず、「リュウって難しいな」と思っていた(当時は)次第です。


スーファミ版初代サムスピでは波動昇竜型とは言い難い「右京」を使用。(使った理由はカッコいいから)強キャラとか関係なしに使っていました(大人になるまで強キャラの認識はなかったです)

ストZEROがアーケードに出た当初、ガイルの代替キャラ「ナッシュ」を使っている人がいて、華麗にサマーソルトシェルで締める連続技を見てカッコいいと思いナッシュを使用。


こうやって自分の格ゲーの経歴を振り返ると子供の頃はリュウケンタイプ思ったより使ってなかったですね。
第一にキャラのカッコよさで選んでますね。

って今もそうじゃねーか!


まぁ何が言いたいかというと

初めて格ゲーに触って、たかが1、2キャラ触っただけで使いこなせないからと言ってすべての格闘ゲームをスッパリ辞めるのはモッタイナイっといいたいです。

自分に合う格闘ゲームがきっとあると思います。











あと、現在、BBCFのヒビキ基本、応用コンボ動画を作成中で近日中に上げようかと思います。
(PS4の録画機能のおかげで以前より楽になっているとはいえ、それでも面倒くさい、、、)
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格闘ゲームの中距離における三すくみ

対戦格闘ゲームの知識全般
10 /18 2016
BBCF(ブレイブルーセントラルフィクション)ですが、ストーリーモードでエンディングようやく到達。(でもサブ、ギャグシナリオは手付かず)まさか、スサノオがプレイアブルキャラになるとは予想だにしなかったです。

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今回は格闘ゲームの中距離における三すくみについて説明します。

↓「牽制」?「ジャンプ」?「対空」?って方は下記の記事のリンクをチェック♪
格闘ゲームにおける「牽制」とは?
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『格闘ゲームにおける「牽制」とは?』の続きの話。「飛び道具」について。

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格闘ゲームの「ジャンプ」全般の動作について

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格闘ゲームの対空攻撃について

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以前の記事で「牽制攻撃」、「ジャンプ」、「対空攻撃」についてそれぞれ説明しましたが、これらの行動はジャンケンの様な関係に近いものとなっています。


地上でのしゃがみ強キックや波動拳等の「牽制攻撃」ですが「ジャンプ」行動に弱く

「ジャンプ」は昇龍拳等の「対空攻撃」に弱く

「対空攻撃」は地上の「牽制攻撃」に弱い。

つまり
牽制<ジャンプ<対空攻撃<牽制、、、、、という風になっているわけです。
注:必ずしも絶対的な関係ではありません。技によっては対空攻撃が一部の厨性能ジャンプ攻撃に負けてしまうケース等

なお、横にリーチの長い牽制攻撃は相手が動いてなくても振ることはよくありますが、動いてない相手にガードされて確反を食らうような対空攻撃を出すことはあまり無いと思われます。(せいぜい弱昇龍で無敵を利用して牽制つぶしに使う程度)

ただ、ジャンプを多用する相手にハイキック等に代表される「打点の高い」攻撃でジャンプ自体をさせないようにする「ジャンプ防止技※」をで地上と空中に対する両方の牽制を行う場合もあります。

※なおジャンプ防止に使われる技の欠点として低姿勢で攻撃する技全般(しゃがみ強キックとか)に弱い事が多め。


「読み」の鋭い上級者同士の中距離戦は、時に膠着状態になったりすることも少なくないです。(キャラの相性にもよる)
格ゲー初心者からみると、「接近戦」と比べ多少退屈に感じる「中距離戦」ですが、中距離の攻防がある程度理解できるれば、より格ゲーが楽しく感じられるかと思います。


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格闘ゲームの対空攻撃について

対戦格闘ゲームの知識全般
10 /13 2016
前回はジャンプ攻撃について話をしました。

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前回:格闘ゲームの「ジャンプ」全般の動作について



今度は相手にジャンプされた時の対応策である対空攻撃全般についての対処法をいくつか紹介。

格闘ゲーム全般としては対空攻撃からリターン(ダメージ)を取りづらい傾向にあります。(特にストシリーズやKOFシリーズ)

かと言っておとなしく防御してばかりだと一方的にやられてしまうのでコンボ始動になり易いジャンプ攻撃の迎撃率は勝率にも響きます。牽制とジャンプ攻撃と比べると少々難度が高くなりますが、格ゲーでは必須のスキルなのでぜひ覚えていただきたい。

1.昇竜拳のような無敵時間が発生する必殺技で迎え撃つ

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ストシリーズのリュウのような主人公格のキャラならかなりの割合で持っているであろう昇竜拳のような対空向けの必殺技。多くの場合、コマンドが(右向きテンキー表記で)623+攻撃ボタン、そして相手の攻撃を受け付けない「無敵時間」が存在するケースが多いのが特徴。

欠点としては攻撃を避けられると隙が非常に大きいのと、そもそもこういった必殺技を持っていないキャラはそれなりにいる点。またギルティやブレイブルーのように空中ガード完備の作品は読まれて空中ガードされると、余裕で確定反撃されてしまう。

2.上向きに攻撃判定のある通常技(特殊技)で迎撃
(上半身無敵があると、なお良い)

上記の様に対空向け必殺技を持っていないキャラの対空手段

対空の信頼性は落ちてしまうもののコマンド入力を必要とせずお手軽に出せるのが利点。主にしゃがみ強攻撃が対空向けになっているキャラが多い。なおカウンターヒットしたりするとさらに必殺技(ゲージがあれば超必殺)で追撃できるケースが多々あるため意外とリターンが高くなる傾向はある。

アーク系のような空中ガードのある作品ではガードされてもjc(ジャンプキャンセル)や必殺技キャンセルで誤魔化せるためリスクは少なめ。

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↑SSはBB(ブレイブルー)シリーズのラグナの6A(右向き)
上半身無敵でjc可能なため当たれば空中コンボに移行できるため、画面中央だとインフェルノディバイダ―(623C)よりリターンが高くなる。






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↑BBシリーズのジンの2C。上半身無敵はないと思われるが、ラグナの6A以上に上方向にリーチが長く二段ジャンプ等の対空ずらしは難しい。こちらもjc可能。
↓はGG(ギルティギア)シリーズのカイの2HS。個人的に6Pより相手を落としやすい印象。初心者から上級者までお世話になる便利な対空技。アークの格ゲーは二段ジャンプとjcの存在があるため通常技による対空のリターンが他社とくらべて高い傾向にある。
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3.自らジャンプして相手をジャンプ攻撃もしくは空中投げで迎撃

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通常技でも対空に向いている技を持っていない場合などの理由で自ら飛んで相手を撃ち落とすケースもある。所謂「空対空」。

コンボにどん欲な相手だと低い位置でジャンプ攻撃を当てる傾向が多いため、それを読んで最高度付近あたりで撃ち落とすという方法である。欠点としてはある程度早く反応しないと相手のジャンプ攻撃で潰される可能性もある。そしてストシリーズ、KOFあたりはリターンは少なめな傾向がある。

アーク系だと対空技を警戒して空中ガードで様子見している相手に空中投げで自分のターンに持っていくこともできる。中には対空必殺をガードされて確反を食らいのが怖いという理由で早めにジャンプして打撃と空投げの二択で攻める場合もある。

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4.普通に立ちガード

今まで紹介した方法が本当に間に合わない場合の対処法。基本的に相手の攻撃ターンが続くためあまりこういう状況になりたくないのが本音である。相打ちでもよいので極力対空はしていきたい。









格闘ゲームの「ジャンプ」全般の動作について

対戦格闘ゲームの知識全般
10 /05 2016
2D格闘ゲームで多用される「ジャンプ」動作ですが、主にどのような場面で多用されるか説明。

※ジャンプ攻撃→J攻撃と略します。

ジャンプが有効な場面

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1.相手の牽制攻撃をタイミングよく避けて攻勢に転じたい場合

相手の牽制能力が上なら、こちらがジャンプを多用する場面は多い。

格闘ゲームの「ジャンプ」全般の動作について
『格闘ゲームにおける「牽制」とは?』の続きの話。「飛び道具」について。

飛び道具だと通常技より攻撃が遠くに届く分、硬直(動けない時間)が長いケースが多め。発射直前あたりでタイミングよくジャンプ出来た場合は相手の対空攻撃が来る前にJ攻撃全般がヒット確定になるケースが多い。


2.相手の択一攻撃を避けたい場合

自分が防御側に回った時の回避行動の一環としてのジャンプ。地上に居座れば中段か下段の択一、打撃と投げ技の択一攻撃を仕掛けられる可能性があるため、それらを避けるのに上に逃げる方法がある。
さらにギルティなら空中FD、ブレイブルーあたりなら空中バリアガードで対空攻撃全般を防ぐことが多い。(多くの作品で地に足の着いた攻撃は通常空中ガード不可であることが多いため)

ただ、空中ガードや二段ジャンプが常備されている作品に限って空中投げが存在したり、ゲージ消費が激しくなるなどの
ペナルティーがあるため有効な手段であっても完璧ではないので注意!

3.相手のガードを揺さぶって崩したいとき

大半の格闘ゲームで空中通常技全般は中段攻撃(しゃがみガード不可)扱いになっていることが多い。
(空中必殺技全般はしゃがみガード出来たり出来なかったりと技によって半々)
ただ、ジャンプという予備動作があるためJ攻撃単体だけでガード揺さぶるのは難しいため、
着地後に下段攻撃(中段→下段)を出して、たまに中段攻撃(中段→中段)を織り交ぜるのが定石。

他にも中段属性の空中必殺技を着地ギリギリで通常技にキャンセルかけたりというやり方もある。

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↑J攻撃の当たり判定が自キャラの後ろにも存在する場合はガード方向が逆になる「めくり」が狙える場合もある。


他にも地上より連続技を食らいにくいなど様々な利点はあるが、無闇に飛びすぎると昇龍系必殺技等の対空攻撃の餌食になるため飛びすぎには注意したい。


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次回:格闘ゲームの対空攻撃について

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『格闘ゲームにおける「牽制」とは?』の続きの話。「飛び道具」について。

対戦格闘ゲームの知識全般
10 /01 2016
 前回格ゲーにおける牽制攻撃のお話しをしましたが、通常技による牽制を中心とした内容だったためさらに踏み込んでストリートファイターシリーズの波動拳でお馴染みの「飛び道具系」必殺技よる牽制についてお話します。

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前回の記事前回:『格闘ゲームにおける「牽制」とは?』






波動拳といえば飛び道具。飛び道具といえば波動拳というくらい有名な必殺技。
コンボの締め、固め等いろいろな使い方があるのですが、飛び道具系必殺技の主な特徴として

1.通常技以上に攻撃範囲が横に長い。(画面端まで届くなど)

2.作品やキャラによってボタンの強弱で弾速を調整できるケースが多い。

3.大まかに分けるとストシリーズのリュウのような波動拳系と飢狼シリーズのテリーのパワーウェーブ系(地面を這うように弾が移動する)の2タイプがある。

4.主人公格のキャラクターが昇竜型対空必殺技とセットで持っていることが多い。

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↑アークシステムワークス㈱作品でブレイブルーの準主役キャラのジン=キサラギ。彼も飛び道具もちキャラで無敵時間のある対空必殺技も完備されている。

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↑同作品の主役ラグナ=ザ=ブラッドエッジも飛び道具は持ってはいるものの、近接寄りのキャラのためか射程距離は画面の半分くらいしかない。




特に1の理由もあって主に牽制で使う場合が多く、前方に対してプレッシャーをかけることが可能。図々しく前から近づかれることを防ぐことができます。ストシリーズの生みの親であるCAPCOM内の格ゲーだけでなく他社のゲームにも似たような性能を持った飛び道具はたくさん存在します。(ついでに昇竜っぽい必殺技もセットで)

自分の持っているリーチが最も長い通常技でも届かない距離にいる場合はこういった飛び道具を駆使して牽制しましょう。

ただし多用しすぎるとタイミングよくジャンプ攻撃からの連続技を食らってしまう可能性があるため注意!


次回はジャンプ全般の内容について語ります。

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次回:格闘ゲームの「ジャンプ」全般の動作について





うなぎん

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