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ソウルキャリバー6:Wikiに載ってない(?)御剣コンボ紹介

ソウルキャリバー6
11 /06 2018
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今回は御剣のコンボを紹介。Wikiに中々情報が載らなくて自分で試行錯誤したものを中心に載せてます。(ゲーム内のチュートリアルに載っているものや、Twitter、YouTubeで見つけたものも有ります。)

※テンキー表記、すべて右向きの場合です。
ダメージは当たり具合によってブレがあります。

略称説明
LH(リーサルヒット)
IC(インパクトカウンター)
RE(リバーサルエッジ)
CE(クリティカルエッジ)
SC(ソウルチャージ)
GI(ガードインパクト)

ソウルゲージ無使用コンボ

3B→236B(溜め無しで)
ダメージ約48


チュートリアルにもあるコンボ。決める機会は割とある。追い討ちに使う236Bはノーマルヒット時、最速溜め無しでいいが、下記のように3BがLHした場合、最速溜め無だと外れる。LHしたら下記のコンボに切り替えれるように練習しよう。

3B(LH)→236B(最大溜め)→3B
ダメージ約74


しゃがみガード時に3BヒットするとLH扱いになるが、立ちガードが多いゲームなので決める機会は少な目。しかし、チャンスは見逃さ無いように普段から練習しておきたい。236Bは最速入力で良い、Bは押しっぱなしでそのまま当たってくれる。(はず。全キャラまだ試してないけど)

先端ヒット3B(LH)→KからBスライド入力→66A+B
ダメージ約84


同じく3BのLHコンボ。先端ヒットと書いているが密着でなければいいだけ。とはいえ上記のコンボよりさらに決めづらい。安定を図るなら上記236B最大溜めでいいかも。

66B長押し(居合い構え移行)→居合い構え中にAAB
orAAK
ダメージ約55(52)

チュートリアルにあるコンボその2。気持ち3Bより決まりやすいので決める機会が多い。当然ガードされたら不利、知らない人間は居合いAAあたりに当たってくれるが、居合いAAを先に潰すプレイヤーがいた場合は、居合い中6Gを事前に読みで仕込んでおこう。ただし、その場合は66Bヒット時にコンボを逃してしまうので留意しよう。

最後のBをKに変えた場合、若干下がるが、間合いを離さず攻め入ることが出来る。自身はしゃがみ状態であるため立ち途中Kあたりが安定、投げも悪くない。横転等で逃げるなら自身が立つのを待ってから1Aか。

88(22)B→3B
or1B・A+B(技後、自動的に居合い構えに)
ダメージ約44(59)


チュートリアルにある88B→2Bの最後を3に変えたもの。御剣のコンボで一番お世話になる。こちらの方が威力は高くなるが、欠点と言えば2Bと比べ間合いを少しだけ離してしまうのと、88Bが先端ヒットの場合、2Bで届く距離が3Bではスカしてしまう点は注意!(3Bがあまり前進しないため)

1B・A+Bは完全に威力重視。ダメージはあるが、自動的に居合い構えに移行してしまうので、機動力が遅くなるうえ通常構えに戻っているうちに(完全に不利というわけではないが)起き攻めを放棄する形になる。状況によって使い分けたい。

88(22)A(LH)→66A+B→3B
or1B・A+B(居合い構えに移行)
orB+K.・Bジャスト入力
※最後Bの入力はB+K二段目ヒット直前がコツ(二段目ヒット後に押しても成功しにくい)
ダメージ約74・81・84


相手が技を空ぶった後に88Aを当てるとLH発生。88Bと違い思ったよりリーチが短めなので注意。相手のBBなどの縦攻撃を横移動で避ける際に狙う。LH発生は相手の攻撃直前のヒットではなく技を振り終わった直後のため、余裕をもって狙える。御剣のLH属性のある技の中で一番狙い易いと思われ、また立ってよろけている相手に66A+Bで追い討ちする際、6A+Bに化ける場合もある。それでもある程度まとまったダメージが入るうえ、その場でダウンするので御剣のターンが終わらないという副次的な効果もある。

3Bは起き攻め重視(2Bもあり)で、入力も簡単なのでオンラインのラグに左右されにくい。1B・A+Bは威力が高いうえにラグにも強いが、上で説明の通り起き攻めを放棄するのが欠点。B+K・Bジャスト入力は威力が最も高いが、ジャスト入力が入るので、難易度が若干高くなり、ラグにも左右されやすい。さらにタリムなど小柄な女性キャラ辺りはB+Kの部分が外れやすいのでB+K・Bジャスト入力は封印したい。

66A+B→3B
or1B・A+B
ダメージ約63・72


狙いは試合開始直後の奇襲、相手のスカ確を取るときに使うコンボ。コンボの使い分けは上記と一緒なので以下省略。

B6(LH)→66A+B→3B
or1B・A+B
ダメージ90・98


B6(※Bを先に、6を最後にしてスライド気味に入力)がバクステ中にヒットするとLH発生。高威力なので、後ろに後退する相手にぜひ狙いたい。

1A(LH)→66A+B
ダメージ約73


上段攻撃をしている最中に当てるとLH発生。

1A・Bノーマルヒット→236B(溜め無し)
ダメージ約63


1A・B(LH)→236B(最大溜め)→3B
ダメージ約92


1A・BでIC(RE、GIをBA属性で破ること)するとLH発生。ノーマルヒットはともかくLHは起こしにくい。が、大ダメージのチャンスなので覚えておきたい。

A+B(LH)→KBスライド→66A+B
ダメージ約101


これもICでLH発生。

1B・A+Bの2段目がヒット時(居合い構え移行)→居合い構え中にAAB
orAAK
ダメージ約82・80


1B・A+Bの1段目と2段目はコンボにならないが、2段目以降は普通につながる。LHした場合は、ノーマルヒットより高く浮き上がるので追撃のタイミングに注意。ちなみにLHの条件はRE動作中ヒットで発生。

66で十分に走ってK→3B
ダメージ約46




ゲージ消費コンボ

SC中3BB→236B(溜め無し)→3B
ダメージ約73


SC限定コンボ。起き攻め重視なら最後の部分を2Bにすればいい。

SC中88(22)BB→236A・A(ジャスト)B→(相手に背を向けたまま)B+K→(相手に向かって)66B
ダメージ約110


難易度が高めのコンボだけあり威力は高い。ぶっちゃけ前回の動画のコンボを少し弄っただけである。動画では2Bで締めていたが少し威力を重視したのと、それでいて安定を確保。3Bの方が威力が高いが、意外と外れやすく66Bにした。

236A・A(ジャスト)Bのパーツは二回目のAを押す時236Aがヒットしたと同時にA・Bとスライド入力気味に順序良く。無論連打は厳禁、またAB同時押しにならないように気を付けよう。成功後は相手が御剣の後ろに裏回りする形になるが、十字キーで自力で振り向いたりせずにそのままB+Kを入力しよう。相手にタックルを当てることができ、技後は自動で相手側に向いている。

最後の66B(天神楽の一段目)だが、右向き始動の場合、最終的に自分が左向きに入れ替わるので実際の入力は44Bになる。

3B→CE
ダメージ約77


チュートリアルにあるコンボ。他にも66Aや3Aカウンターヒット、REヒット後のB攻撃から追撃できる。他にも追撃出来る場面はあるが、ノーゲージの技で追撃したほうがダメージが良い事も少なくない為、留意したい。

CEを単体で使う場合は1Fから無敵時間がついている訳ではないのでゲージを無駄にしないように状況を見極めたい。




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ソウルキャリバー6の感想とか(御剣コンボリンク有り)

ソウルキャリバー6
10 /30 2018
現在ソウルキャリバー6プレイ中のうなぎんです。

Twitterの「#ソウルキャリバー6」のタグを見ると常時キャラクリ発表会状態になって、攻略に関するコメントを見つけるのが大変なくらい。ニーアオートマタの「2B(ヨルハ二号B型)」のキャラクリを何度か見かけましたが、

マジで参戦が決定してたのはワロタw
「ソウルキャリバーVI」キャラクター紹介動画_DLC2弾『2B(ヨルハ二号B型)』

でも今の時代、他社のクロスオーバーは珍しくないかも(同社作品の鉄拳で豪鬼とかギースとかノクトとか参戦してますし)

今のバンナムのやり方ならフロム側から某太陽の戦士とか某玉ねぎ剣士が参戦しても驚かないけどな!


ソウルキャリバー6(以下SC6)をやった感想としては(注:前作SC5は未プレイ)SC4時代と比べ違和感なく操作できたのが良かった。前作SC5は、某ゲーム批評サイトやWikiをみると2D格闘ゲーム寄りのシステムをバンバン取り入れすぎて、「キャリバーらしさ」が薄れてしまった様子。それで批判が多かったせいか、初代SC~SC4よりのゲームシステムをベースにしているっぽいです。

「ガードインパクト(GI)」
大胆な仕様変更は驚き。旧作のソウルシリーズのGIは投げに負けるというのが通例。しかし今作は上中下段だけでなく投げも弾き可能と強化されて、SC4までにあった上中段対応の6G、4G、中下段対応の3G、1G(それぞれレバー相手方向で前方に弾き返し、後ろ方向で受け流しに対応)の四種類のGIが6Gに統一。(おそらくですが)キャリバー未経験者のために大胆に性能をまとめたのかもしれません。(投げまで対応できるのは賛否が分かれそうですが)

「リバーサルエッジ(RE)」
G+Bで相手の攻撃を受け流し反撃をする攻撃。出は遅いが、攻撃前に白く発光している間は「投げも含めた上中下段」攻撃を受け流すことができる。長押しすれば受け流しできる時間を延長可能。REをヒットさせると専用の駆け引き演出になる。

3D格闘ゲームでありがちな、どの連携から下段が来るか分からずそのまま「ワカラン殺し」されることが多いですが、自分が後手に回っていて相手の技が分からない内はこのREで切り返せば一方的な試合になりにくくなるのは長所。(ただし、REは縦斬りのため、様子見されると横移動で避けられる点は注意。)

REヒット後の専用駆け引き演出はA、B、K、Gと前、後、奥、手前移動を選択できる。(入力受付は結構長め)ABKは攻撃でAはBに弱く、BはKに弱く、KはAに弱く、とA<B<K<Aとジャンケン方式になっていて、読み勝てば専用の強力な攻撃を当てることが出来る。あいこの場合はもう一回駆け引きが発生、再度あいこならREをヒットさせたものが勝ち。駆け引き中に移動も可能で前方移動でAを、後ろでK、奥手前移動でBを回避できるが、それ以外は普通に食らってしまうのでリスクが高い。

この読みあいが嫌いなら、Gボタンで防御(つまりパス)できるが、もし相手がBを選択するともう一回だけ駆け引きが発生し、もう一度自分がGを選んでB攻撃された場合は問答無用でガードブレイクされるので完全に読みあいから逃げられるわけでない。(お互い移動や、ガード対移動だとそのまま演出終了)反射神経に自信のない人にとっては有難いが、一方で運ゲーだと嫌う人もいるかもしれない。良くも悪くも反射神経に頼らない純粋でデジタルな駆け引きになっている。



「ソウルチャージ(SC)」
本作はソウルゲージが存在し、最大2本貯めることが可能。(主に前進したり攻撃すると貯まるが、REを当てたりすると大幅に増える)SCは一本溜めると使用可。(4+ABK同時押し)

発動すると周囲に相手を吹き飛ばす衝撃波が発生、一部の攻撃が強化され、攻撃がガードされても相手の体力を削ることが可能。ソウルチャージ限定の強力なコンボも出来るが、発動時間は長くないので、相手の防御が固いとゲージを無駄にする可能性がある。

下記のクリティカルエッジと比べると基本的に中級者以上向け。初心者は後回しでいいかも。


「クリティカルエッジ(CE)」
同じくソウルゲージ一本で使用可能(ABK同時押し)

2D格闘ゲームでいう必殺技的ポジション。(ゲージを消費するので超必のほうがしっくりくるか)SC5のCEもそんなイメージだったけど、コマンド入力の簡潔さを考えると同社「鉄拳7」のレイジアーツに寄せている印象。

ソウルチャージと違って直接攻撃するので瞬間的に効果を得やすく、コンボの締めに使うこともできる。(例:3Bで浮かせてCEで追撃など)しかも発動時に無敵時間もある。

初心者にもわかりやすく、最初の内はゲージの使い道をCE一本に絞って問題ない。


(おまけ)御剣のコンボ動画
御剣コンボ動画集リンク

自分も気づかなかったコンボがあり結構有難い動画です。ただ、発売から日が浅いので、これよりもいいコンボはあると思います。リーサルヒット始動コンボも含め、まとめてブログにアップしたいと思う。

まとめると

ヤバい、たのちぃ

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DFFNT:セシルの暗黒騎士モードのススメ(?)みたいなもの

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感想(9件)





DFFNTはダイヤランクE~Dを往復している状態でスランプというほどでないですが、伸び悩んでいる感じ。ヘビータイプのセシルがリノアと対面した場合どうすればいいかとか、ミスリルと比べガード一辺倒でなく、ギリギリまで引き付けてステップする必要がある場面が結構出てきたり、多分守りの部分を何とかしないといけないと感じてくる次第です。


本題に入ります。

セシルのブラスト系を選択することが多く、暗黒騎士で戦う機会が以前と比べてかなり増えました。以前の記事では簡単に説明した程度だったのでもう少し掘り下げようと思います。

暗黒騎士モードで戦った方がいい場面


開幕時

スタートがパラディンだと試合開始時のライン戦に参加し辛く、味方頼みになり最悪、味方編成でシュート不在の場合はリスクを払って自分が突っ込む博打も選択肢に入れないといけないので、割とツライ(クラスが上がれば尚更)

しかし、暗黒騎士なら弾速は遅いものの誘導と弾強度中の「グラビティボール(通称グラボ)」射程は短いものの(ミニマップ円二以内)非干渉型で当たれば多くのブレイブ奪って遠くに吹き飛ばすことのできる「暗黒」攻撃発生は遅いが射程が長く障害物を挟んで安全に攻撃できるサーチ型ブレイブ攻撃の「アビスゲート」があるので、ライン戦には困らない。

優先的に狙うならヘビー、ユニークタイプ次点でスピード。シュートに関しては、弾強度や攻撃の回転率の観点から撃ち合うのは、おススメできない。ただ、ブラスト系をセットしているならイビルブラストを放ってシュートのブレイブ攻撃を封じるのは有効。グラゼロ装備のヴァン、ナイト装備のバッツなどカウンター系攻撃を持たれているなら、そのキャラに弾を打つのは控えよう。


被召喚時

相手に召喚されてしまった場合、パラディンだと遠隔攻撃が足止めに適さないサーチライト、HPだと射程の短いシャインブラストになるため逃げるしかなくなる。しかし、ダッシュの遅いヘビータイプは逃げるのも苦手。

が、暗黒騎士の場合は後ろダッシュで逃げながらグラボ、たまに暗黒を放つのが有効。派手な召喚攻撃でお互い視界が遮られるのもあり普段よりも命中率が上昇、当たれば時間が稼げるのでチーム全体の生存率が上がる。専用EXスキルでジョブチェンジしているならバフの効果で防御力アップ効果があるのも見逃せない。

障害物の多いステージ

開幕時と若干被ってしまうが、ミッドガルやアレクサンドリアなど遮蔽物が存在するステージも有効。グラボと暗黒は通し辛いが、アビスゲートがかなり輝く。遮蔽物を挟んでアビスを放つのもいいが、遮蔽物の上に陣取ってアビスを放つのも有効。動きの鈍いヘビーやキャラ性質上動きが止まり易いラムザ、ヤシュトラを優先的に狙うとより効果的。致死ブレイブかそれに近い量を溜めると敵のヘイトを溜めるので、パラフォを選択しているならさっさとパラディンになろう。

ただし、相手もサーチ技(ティナのメテオ等)を持っているなら自分も食らう可能性があるので、編成によってはアビス連発もほどほどにした方がいい。

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うなぎん

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