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DFFNT:セシルでダイヤ帯突入!(ダイヤE)ついでに、Wikiに載っていない上のいくための技術を紹介。

ディシディアファイナルファンタジーNT
08 /13 2018







DFFNTダイヤ帯にとうとう来ました。(正確にはダイヤE)もう少し苦戦するかと思ったのですが思いのほかあっさりと行けた。メインHP攻撃はパラフォとブラスト系の二種メインです。最近はイーターとダクフレはほとんど使ってないです。

ちなみにDFFACの方も最近やってます。こちらは日が浅くプレイ回数もすくなくシルバークラス。もうすぐゴールドだったと思います。場違いなクラスにいるので、ガチ初心者に申し訳ない気分になります。(勝率約70%前後)敗因は相手プラチナ、味方シルバーとかの格差マッチだったり、大抵自分と同じ境遇の人(AC版始めたてのNT高ランク勢)とマッチングして普通に負ける位です。

どんどんランクが上がっていけば、ガチ初心者の方とマッチングしにくくなると思うので、しばしの我慢を(汗)

近況報告だけだとあれなんで、上に行くために必要な技術をちょっとだけ紹介する。








敵をブレイブで吹き飛ばしたら基本は深追いせず次のターゲットを狙う。(エリア中央時)

特にヘビータイプは相手を吹き飛ばす力が比較的高め。(特にクラウドあたり)しかし、移動速度が遅いので深追いはせず、吹き飛ばした後は枚数有利を生かして味方の援護に回った方がいい。(壁から遠いのであればなおさら)

普段当たりづらいHP攻撃も2人がかりなら、当てやすい。他のタイプも基本は同じだがスピードタイプに関しては、相手がブレイブを大量にため込んでる、サーチ技を持っているシュート等であるなら、再度間合いを詰めて攻撃という選択肢も有り。(ユニークでもシュートを追い詰めやすい技を持っているなら考慮すべき)

ロックオンダッシュ中に動きを止めずにロック対象を切り替える。

DFF関連の動画で上級者がよく使うテクニック。ゴールドクラス付近だとロックオンダッシュ中に別のターゲットを狙う際に、ダッシュを止る→ロック対象切替→再度ダッシュを多用しがちだが、ロックオンダッシュしたままロック対象を切替得ると、動きを止めずにスムーズに方向転換できるので、味方がピンチの時に素早く駆けつけることが出来る。他にも狙った対象が戦闘不能になって素早く枚数有利を活かしたい時に、途中でコア出現した時にも使える。

欠点があるとすれば流れ弾に当たりやすくなる点は注意。攻撃されそう、または攻撃を避けられそうにないなら、おとなしくガードかステップを選ぼう。後、スムーズに動けるからと言ってダッシュゲージを空にしてまう事が無いように!


サーチ系の技に対する悪あがき?(竜牙竜爪やジェクトラッシュ様な前進するHP攻撃向け)

ぶっちゃけ気休めレベルの小ネタかも。

「真正面に壁ドン」した際にそのままロックオンダッシュして乱舞系HPを放つとその場からほとんど移動せずに攻撃するため、メテオティナやディバイントットのカモにされやすい。ただし、前方に対する移動量が多いHP技なら、壁ドンの際にロックオンダッシュではなく、フリーダッシュで横に移動してから乱舞系HP攻撃をすると、攻撃しながら移動することが出来るので焦ったシュートがサーチをミスをする可能性があるかも!?(WOLのアルシーやセフィロスの八刀一閃がより効果的)

本当に悪あがきレベルなので冷静な相手なら攻撃終了直後を狙われる。壁ドンしても素直に逃げるか、サーチ持ちを直接狙う方が賢いような、、、ラスキル対象なら狙ってみる?(なおセシルのパラフォ様な定点型の乱舞技は意味なし)






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DFFNT:セシルのHP攻撃をブラスト系中心に変えてみた。

ディシディアファイナルファンタジーNT
07 /29 2018





最近ポプテピピックのグッズを買ってしまう。(アニメはとっくに終わったけど)どうもうなぎんです。

ダクソRはトロコン済み。7月上旬位に再開したDFFNTは割と好調だと思う。

プラチナA→ミスリルEを昇格と降格を繰り返しだった状況を打開するために、セシルのHP攻撃をパラフォ一択を改める。色々試した結果一番勝率が安定してきたのがブラスト系。それに合わせて開幕のジョブをパラディンから暗黒騎士スタートに変更。

おかげでミスリルD止まりだったのがミスリルBまで上昇。

具体的には開幕時のライン戦で開幕に長時間攻撃判定が残るイビルブラストを放つことによって、ブレイブ系の飛び道具が打ち消され、強気にグラボや暗黒を放つことができ、パラディン時の開幕手持ち無沙汰状態が解消される。パラディンへジョブチェンジ後はシャインブラストが射程が短いものの飛び道具系HP攻撃にしては発生が速く咄嗟のカットに向いている。(ヒット時の攻撃時間も短いので猶更)

HP攻撃で締める壁コンに関しては出来ないかというとそうでもなくて、グラボ→ステップ、ダッシュから各種Nブレ→イビルブラストのコンボがパラフォほどでないにしろ割と決まったりする。ちなみにパラディンのシャインブラストは壁密着ならHP攻撃は確定する(テレポ抜けは不明)との事らしいが、実戦ではあまり決まらなかった。

ステージに関しては狭い場所が特に活躍しやすい。とくに5、9、Tのステージはイビルブラストの制圧力が増す。1、3の様な広いステージは苦手だが、2、7の様なステージが広くても壁が所々にあるステージなら、選択するのも有り。意外と活躍できるステージは多いと思う。狭いステージはパラフォだと壁コンに移行してもメテオティナやディバイントットを始めとしたサーチ系技に対してカットの餌食になる事が多いが、ブラスト系は攻撃時間が短くHPダメージを完走させやすい。イビルに至っては発生保証がある為、場合によってはHP攻撃を食らっても残ったイビルでブレイクさせた上に受けたHP攻撃以上に大ダメージを与える可能性もある。


イビルブラストを効果的に生かすなら暗黒連発よりグラボ連発を優先したほうがいいと思う。理由としては暗黒はヒット時に相手を吹き飛ばしてしまうので、イビルの有効範囲から自ら遠ざけてしまうため。グラボならヒット時にその場でバウンドして、運が良ければイビルがヒットする。また、グラボ→各種Nブレ途中止めでイビルヒットを狙うのも有りだとおもう。もちろん、「暗黒を使うな!」というわけでなく味方が壁コンHP攻撃で締められそうなら、暗黒で素早くカットしていくべきだと思う。

余談だけど、あれほど苦手だったヴェインもブラスト系を使うと苦手意識が薄れてくるね。

ダイヤ帯いけるといいな。








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ダークソウルリマスター版:ダクソ3初参戦組がダクソRで戸惑いそうな仕様について

ダークソウル
06 /29 2018
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DARK SOULS REMASTERED PS4版
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DFFNTは長期休憩中。ダクソRは2周目の最中、新鮮さを味わうべく今回はオスキャラでなく珍しくメスキャラを作成してプレイしてます。

感想を言うと、ダクソ3に慣れてしまったせいで(Rで多少改善されているとはいえ)初代のゲームバランス等の粗さがどうしても目についてしまう。特に重量制限によるローリングの性能と篝火の転送の仕様が不便に感じてしまい、ダクソ3はちゃんと正統進化を遂げているんだなと再確認させられる。(もちろんダクソ2も初代と比べればロリが快適で転送が序盤で使えるのもここからで、遊びやすくなっている)

ただ、ダクソRをプレイしておくとダクソ3もより楽しく、よりストーリーを理解できるのも事実。


今回は「ダクソ3がソウルシリーズ初体験者で初代ダクソは未プレイ」という人のためにダクソRプレイ時に特に戸惑いがちな仕様を説明。

ダクソ3入門→初代ダクソ初プレイで戸惑う事


ジャンプの初期設定がダッシュ中に×ボタン(※オプションで変更可能)

ダクソ3ではダッシュ中にL3ボタン(左スティック押し込み)でジャンプがデフォだが初代では×ボタンでジャンプのため、L3ボタンでジャンプしたいならタイトル画面かゲーム開始直後にメニューを開いてボタン設定を変更しておくように。(余談だがダクソRからボタン変更可能になりPS3版初代ダクソのジャンプは×ボタン一択のみ)


篝火の転送機能

序盤でいきなり使えるわけでなく、ストーリーの中盤くらいでようやく使えるようになる。しかもダクソ2、3と違いすべての篝火に転送できるわけでなく一部の篝火にしか転送できない。エレーミアス絵画世界に至っては一方通行で一度入ると篝火の転送が出来ず出る際は自力で移動しないと行けない。

2,3と比べるとアクセスが不便に感じるかもしれない。

序盤はアイテムが売れない

初代ではフラムトに不要になったアイテムを食べさせる=アイテムを売る行為に当たる。ダクソ3だと早い段階でアイテムを売ることが出来るが、今作では鐘を二つ鳴らしてフラムトを呼び出すまではアイテムをソウルに還元することが出来ない。

(ダクソ3と比べると)武器スロット、指輪スロット数が少ない

初代では武器を片手2スロット、指輪も2スロットとダクソ3で武器スロット片方3スロット、指輪4スロットの環境と比べると少なく感じる。指輪に至っては装備していると召喚に応える誓約系の指輪も、この指輪スロットに含まれるため余計に圧迫感を感じる。(召喚されている最中か直後に指輪を切り替える変えることは可能。面倒だが有用。)さらに一個の指輪の効果が全体的に影響力が大きく有用な効果のあるものが多いので、指輪の選択には3以上に選択に悩ませる。

余談だが、初代の「寵愛と加護の指輪」は特殊で一度装備して無理やり外そうとすると指輪が壊れて無くなるため、3みたいに気軽に脱着出来ないで注意。(一応外す前に警告文は出る。修復不可。)一周に手に入る個数も限られる。




中量ローリングの性能と重量制限の厳しさ

ダクソ3では重量比率が70%を超えなければ中量ロリ扱い(軽ロリは30%以下)で動作も素早く硬直も短めなので攻略、対人ともに難なく使え快適だが、初代ダクソの中量ロリは動作が重く硬直が長い。(ダクソ3の重ロリに近いかも)しかも、重量比率が50%以下に抑えないと中ロリにならない上、それを超えればさらに動作が鈍い重ロリ(俗に言う「ドッスンロリ」)になる。

初代ダクソの軽量ロリでやっとダクソ3の中量ロリと同じくらいの速度と硬直になるので、ダクソ3並の快適さを求めるなら重量比率を25%以下を目指したい。なお初代ダクソでは「暗い木目指輪」というアイテムがあり装備すると軽量ロリの動作がアクロバティックになり回避性能がアップする。(ただし、重量比率が25%を上回ると効果無し)

まとめると

ダクソ3
0~ジャスト30%まで軽量ロリ
30、1~ジャスト70%まで中ロリ
70、1%重量ロリ

ダクソR
0~ジャスト25%軽量ロリ
25、01%から50%中量ロリ
50、1%以上重量ロリ

ダクソ3がいかに重量制限が緩いかわかる。

強靭度の仕様

強靭度が高いと敵の攻撃を受けても「怯み」が発生しないが、ダクソ3では強靭度は一部の戦技の動作中や特大剣を始めとした大型武器の攻撃動作中全般にしか働かない仕様になっている。

が、初代ダクソでは直剣だろうが、短剣だろうが全ての攻撃動作中に強靭度が働き、更には普通に突っ立ている状態でも強靭度が働いている。ダクソ3で言うなら戦技「我慢」常に掛かっている状態というのが近い。流石に両手持ちで2回位攻撃したり、大型武器を一発当てれば、余程の重装備で無い限り大抵よろける。ただし初代ダクソのオン対人戦で経験者相手に二回以上の連続攻撃(チェイン)を多用するのはやめておいた方がいい。(理由は下記参照)

ハベル、巨人シリーズ等の重装備(高強靭)で固めた相手に直剣などの強靭削り度が中途半端な攻撃をオン対人戦で迂闊に振ろうものなら、ノーガードで歩きながら耐えられてそのままスタブされてしまう。所謂「強靭スタブ(もしくはゴリスタ)」に注意!



チェイン抜け(或いは怯み抜け

ダークソウル2、3ではチェインされてもローリングの入力を連打していれば2発、3発ヒット後にはローリングで簡単に抜けられる。(2に関してはアプデ前はスタミナが許す限り、二刀流で交互にR1→L1を繰り返せば無限チェイン可能だった。現在は修正済み)

が、初代はチェインを食らって怯んでいる最中に普通にローリングを連打しても抜けられず、正攻法ではスタミナが続く限り
無限チェインを相手に許してしまう(若干日本語おかしいけど)


ただし、「正攻法」で抜けられないのであって、初代では別の抜け道があり、こちらが被チェイン中に十字キーを左右どちらかに押して武器チェンジをやると「怯み」がキャンセルされ、その間にローリングで逃げれば無限チェインを回避可能。このテクを応用すれば初段で怯みをキャンセルして二段目の攻撃をパリィスタブなんて芸当も可能。逆に言えばこのテクが存在するせいで、初代の対人戦では基本「チェインは悪手」扱いされており、あまり息をしていない。パリィで割り込み辛い「残光ブンブン」か刀や斧装備等で「蹴り→R1一発止め」が機能するくらい。

正直、バグに近い仕様だがフロムが対人バランスを考慮したせいかは不明だが、リマスター版でも使用可能。



余談:パラメータ「耐久力」は地雷!

レベルアップで上げることが出来るステータス項目「耐久力」は防御力とステータス異常に対する耐性を上げることが出来るが、他のパラメータを上げても防御力は増える。そして上昇力も極端に差があるわけでもなく、異常ステータスの耐性も防具を強化したり指輪で耐性を手っ取り早く上げた方が効率がいい。最悪、毒(猛毒)になっても苔玉であっさり解決できてしまう。耐久力は正直、地雷パラメータであり、3のパラメータ「運」以上に不遇の存在である。(3では運が攻撃力に影響する武器や変質強化が存在するので利用価値はゼロではない)キャラビルドを組む際は要注意!



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うなぎん

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