DFFNT:パラフォセシルの使い方を自分なりにまとめてみる

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05 /29 2018
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DFFNTはミスリルクラス突入も停滞気味。

このランクから優勢からひっくり返されて負け、逆に序盤で全員瀕死ぎみで無理そうと思っても召喚で流れが変わって勝利とか、いろんな勝ち(負け)パターンが増えてきた印象。(一方的に蹂躙される場面も、、、、)

後、ダークソウルRプレイ中なので、しばらくDFFNTはプレイ時間少なめになるかも。

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今回はパラディンフォースメイン(以下パラフォ)のセシルの戦い方を自分がどうやって戦っているかを確認を兼ねてまとめてみました。これからセシルを使ってみようと思う人に少しでも役に立てれば幸いです。(暗黒騎士の方はあんま充実してないですスミマセン)

パラディンセシル(主にパラフォ選択時)の戦い方

パラディン(基本は空中戦)

地上Nブレイブ(ライトスラッシュ)
パラセシルは空中戦メインなのでこれに頼る場面は少な目。とは言えダッシュゲージを回復する為に地上に降りる必要がある。(全てのキャラに言えるけど)主に地上時に暴れを選択する時や敵が目の前で隙をさらした時に咄嗟に差し込むときに使う。全体の攻撃モーションが短くカットされにくく、攻撃速度はセシルの全技の中で最速で一応壁近くならパラフォが確定する。

ただし、踏み込みは短めな上、流石にスピードタイプと対面した場合、基本的に攻撃速度対決で負けてしまうのでおとなしくガードしたほうがいい。

空中Nブレイブ(レイウィングス)
火力は高いが攻撃発生が遅め、外した隙もデカい。踏み込み距離は長いが攻撃発生前に踏み込むためあまり技振り合いには向いていないスピードタイプのNブレイブとかち合うと攻撃発生で負けてしまう事が多いので注意。一応横ステの出始めやダッシュは比較的狩りやすい方である。

攻撃時間も長く敵のカット(特にサーチ攻撃)の餌食にされやすいこともあり気軽に振れる技でない。セシル使いを悩ませる最大の欠点を抱える技。しかし、逆に言えば味方のメテオ系などのサーチ攻撃等で連携しやすく最大の利点にもなり得る技でもある。流石、光と闇を同時に抱えているセシルだけある。近くに味方のティナやシャントットがいるなら積極的に降るのも有り。

空中↑ブレイブ(セイクリッドクロス)
上方に突進して下斜め前方に相手を吹き飛ばして攻撃する対空向けの技。Nブレと比べると全体モーションが短めで攻撃発生も速い。空振りでジャンプ回数を消費せずに高度を上げることが出来るのでパラセシルは開始直後はこれで高度を上げるのが常套手段。

同高度で密着気味の相手にも当てることができるので、当てられる状況なら可能な限りリスキーなNブレより積極的に使っていきたい。


空中↓ブレイブ(セイントダイブ)

下方向に突進して上斜め前方に吹き飛ばす対地向け(或いは自身より低高度)攻撃。攻撃発生も↑ブレと同じでモーションも短めだが、スカした時の隙が↑ブレと比べ若干隙がデカい印象。(Nブレと比べれば隙は小さい方)向かってくる相手に対しては迎撃しやすく当てやすいが、向き補正がほとんどなく、ダッシュやステップで逃げる相手を追うのが苦手。パラセシルは相手の上側を取ることが多いので使用頻度は高いものの、相手を捕まえるならリスキーだがダッシュで近づいてのNブレイブの方がまだ向いている。

壁間近で激突の際、上斜めに相手を吹き飛ばす関係上、自分よりも高い位置に相手が激突してしまう場面がそれなりにある。お世辞にも銃口補正があまり余りよろしくないパラフォで即座にキャンセルダッシュで出すと透かしてしまうのでNダッシュを長めに出して間合いを詰めてからパラフォを出すようにしよう。

ダッシュ攻撃(サーチライト)

近接攻撃でなく光の球で出来たビットをロックした相手に近づけて光弾を連射する飛び道具系の技。全弾ヒットならかなりのブレイブを奪えるが、いかんせん銃口補正が弱い(?)せいなのか歩いている相手に易々とよけられてしまう。その代り、ヤシュトラやフリオニール等に多い「その場から動かない攻撃」に差し込む分にはかなり有効。

また最大の欠点とし攻撃を当てたとしても相手にのけぞりが一切発生しないという性質がある。一応、味方が敵を激突→HP攻撃時に、この技で横から刺してもHP攻撃の邪魔をせずにブレイブを奪えるという利点があるが、硬直も結構あるので横から攻撃されないように注意。敵の動きを止めるというより、敵を動かすきっかけを作る技だと思った方がいい。

クリスタルを削る際、敵に目を付けられているので遠くから安全に削りたい時、また近接攻撃での削りが間に合わないときにも有効。

暗黒騎士(地上戦向け)

地上Nブレイブ(シャドウブリンガー)

上方向には強いが、踏み込みが浅いので自分から攻めていくには使い辛く、主に迎撃、ダッシュブレイブ(暗黒騎士時)ヒット後の追い討ちに使うのが主な使い方。

地上↑ブレイブ(暗黒)

闇のオーラを真っ直ぐに撃つブレイブ攻撃。攻撃力は高めだが、シュートタイプと比べると射程が短い為、シュートよりも近い距離で放つ必要がある。(ケフカの距離感覚で当てていく感じかな?)当たれば、かなりのブレイブを奪えるだけでなく、ヘヴィータイプらしく吹き飛ばし距離が大きく枚数有利を作りやすい技。暗黒騎士モード時の主力の一つ。

欠点は(利点にもなり得るが)魔法非干渉で弾の相殺には使えないのと、外すと隙が大きくヒット時のみしかダッシュキャンセルが出来ないので注意。

地上↓ブレイブ(アビスゲート)

前方に吸引効果のある黒いオーラを発生させて攻撃する技。一応、貯めることで射程が伸ばせる。攻撃発生はかなり遅く(102F)、見てから回避が余裕であるが、攻撃力は高めで硬直は短く発生保証も31Fから付く。遮蔽物を挟んで攻撃したり、コアに群がる相手にコアをロックして使うのが主な使い方。密集している相手に使って当たるにしろ避けられるにしろ分断をする切っ掛けにもなる。

もし相手密集時にヒットすればブレイク無しでも約1500ほどブレイブが貯まり、さらに運よくブレイクも絡むと一気に致死ブレイブを確保できたりする場合もある。ただし、貯める場合はサーチ攻撃に注意!

ダッシュ攻撃(グラビティボール)

弾速はゆっくりだが誘導性が高い黒い球体を放つブレイブ攻撃。発生保証もあり、ヒット時にブレイブ攻撃で追撃しやすい。(高度によってはHP攻撃も)硬直も割と短めで暗黒騎士モード時に最もお世話になる主力技。魔法強度も「中」と弱い球なら相殺どころかバリア代わりにできる。

ただし、弾速が遅いゆえに避けられやすいだけでなく、バッツの「ナイト」ヴァンの「グラウンドゼロ」等のカウンター技の餌食になり易いので、フィールドに一個しか出せないことを利用して他のキャラに再度撃ち直したり、この技が当たる直前にHP攻撃を放ってみる等の工夫が必要。

空中ブレイブ攻撃(ダークフォール)

当たれば一気に地上に降りることが出来るが、踏み込みが短い。ダッシュ攻撃を除けば暗黒騎士の空中ブレイブ攻撃はこの技だけ。暗黒騎士で空中戦をやるくらいなら、できればすぐさまガード落下で地上に降りるか、パラフォか固有EXスキル「ジョブチェンジ」を使ってさっさとパラディンになったほうがいい。暗黒騎士の中で最も使用頻度が少ないと思われる技かもしれない。

一応、攻撃時間の短いブレイブ攻撃をジョブチェンジの無敵時間を利用してスカして反撃する際に使えるには使える。

パラディンフォース(HP攻撃)※パラディン、暗黒騎士どちらも使用可能

相手に向かって光弾を発射して、光弾がヒットすると相手にブレイブダメージのある突進攻撃を繰り返してHPダメージを与える技。発動時、自身が暗黒騎士の場合は強制的にパラディンモードになる特徴がある。

長所はガーランドの「ほのお」を始めとした近接攻撃系の技ではカットが難しい技であってもこの技の始動が遠隔攻撃なので、一方的にカットできる。また、ヒット後の突進攻撃を繰り返す動作は近接攻撃でカットされにくく、周りの敵を巻き込んでヒットする可能性があり、状況によっては2枚、3枚抜きになることも少なくない。

攻撃発生もセシルのHP攻撃の中で最も速く、リーチも長いため壁ドンからコンボが最も安定しやすい。その上ステ狩りに関しては相手がステップしたのを目視した後で発動すると安定して狩ることが出来る。リーチの長さを生かしてNダッシュ防止のために読みで置くように放つのも有り。

しかし最大の欠点としては、全体の攻撃時間が長くティナの「メテオ」等のサーチ系HP攻撃の的になり易い為、それらの攻撃を持っている相手だと頻繁にカットされやすい点である。他にも射角が上下に弱く銃口補正もあまりいいとは言えず、ダッシュで動き回る相手に当て辛い、同時に味方が敵をブレイブ攻撃等で「動かしながら拘束」している最中に横から取りづらい欠点もある。

パラディンと暗黒騎士どちらを多めに使えばいいか?

扱いやすさ分かりやすさを考えるとセシル初心者は空中戦向けのパラディンを使ったほうがいい。(ゲームシステム上空中戦が多めになるし)パラフォメインなら使用時に強制的にパラディンになる性質上、どちらにしろ必然的にパラディンが多くなる。暗黒騎士は近接が弱く空中戦も貧弱なので覚えるのは後回しでいい。(自身も暗黒騎士は苦手)

パラディンの動かし方を覚え余裕が出来たら、EXスキルの「ジョブチェンジ」のバフ効果を生かして暗黒騎士に一時的に立ち回ったり暗黒騎士が嫌ならすぐさまパラフォを放てばいい(パラフォやソウルイーターを使用して変身したとしてもバフ効果は消えない)ただ、HP攻撃を「ソウルイーター」や「ダークフレイム」を選択するつもりなら暗黒騎士メインの動かし方を本格的に覚えたほうがいい。(特にダークフレイム)



開幕

一度ジャンプして前ブレイブ(セイクリッドクロス)→ステップ→前ブレイブの繰り返しで高度を上げていく。ただ高度を上げればいいというわけでなく、下ブレイブ(セイントダイブ)が届く範囲を維持する。敵味方お互いにラインを形成している状態ではセシルはダッシュブレイブのサーチライトをばら撒く位しかライン戦に貢献できない。何気に序盤がパラセシルにとって難しいかもしれない。

序盤のライン戦に貢献したいならスタート時に暗黒騎士を選択して地上前ブレイブ(暗黒)やダッシュブレイブ(グラビティボール)をばら撒いたりするのも全然有り。ただ、空中に上がるタイミングを逃してしまう可能性があり、高度を取ろうとすると割と存外時間がかかり、その間に相手に枚数有利を与える可能性もあるのでその点は注意。

サーチライトの総ブレイブ量は高めであるが、こちらを見ている状態で全弾ヒットは稀。しかも、一番の欠点は当ててものけぞりが発生しない点である。あくまで、相手を動かすきっかけを作る技と割り切った方がいい。基本パラディンはインファイトで力を発揮する。

味方にシュートタイプがいるなら頼るのも有りだが、膠着状態が続いたりシュートがいない構成だと、場合によってはセシルが危険を承知で、敵陣に潜り込む必要があるかも。その場合は、敵のど真ん中ではなく、横をつくようにセイントダイブで突っ込むか、敵を煽るように近づいて引き付け逃げる。逃げるのが難しい相手ならガードで様子見が無難か。

誰を狙えばいいか?(※主にパラディンメイン時)

結論先に言うと、基本的に長期の疑似タイマンを控えて、味方の護衛に徹して味方を攻撃している敵を横から吹き飛ばして枚数有利を作ってから、空中Nブレで拘束して味方にHP攻撃を取ってもらう戦法がメインにした方がいい。(もしくはカットの際、運よく壁ドンしたらパラフォに繋げるくらい)

何故ならセシルはヘヴィータイプの例にもれず、移動速度が遅く、空中↓ブレイブの性能からしての相手を追い回す能力に欠ける。そのためタイマンを持ち込もうとするとダッシュで逃げられることが多い。

スピードキャラと対峙した場合は空中Nブレイブの性能上、同高度で戦うのは出来るだけ避け、上か下を取るようにすれば大概勝てることが多い。が、稼働初期からいるキャラなので分かっている人は飛び道具でチクチクブレイブを削ったり、スピードを生かして真正面に懐に入り攻撃発生で勝負をしかけてくる、どちらもできないと判断されると逃げられてしまう。逃げられたらまず追いつけないので深追いせず、味方とはぐれているなら合流する事。そうでないならダッシュゲージに気を使いながらゆっくりと近づくと良い。

シュートタイプは懐に入れば有利であるが、間合いを詰めるために単騎で追い詰めようとすると多くのブレイブを奪われ最悪それを味方にぶつけられる可能性が高いので、単騎で戦うのは極力避けたい。シュートタイプに対抗できる暗黒セシルでも、シュートと比べ射程距離が短いので一方的に有利というわけでない点も注意。

ヘヴィータイプはダッシュ始めのタメ時間が一番長いのでスピートやシュートと比べると捕まえやすい。ただし、ダッシュされ始めるとやはり厳しいかも。ガーランドの様に上下方向に強い攻撃を持っている場合は横ダッシュメインで近づく、もしくは向こうも攻撃発生が遅いので真正面から戦う事も視野に入れる。

どのタイプでもいえるが、共通しているのがとにかく相手と同じ高度にいる事を避けて、空中↑or↓ブレを当てることに専念するのがパラセシルの主な戦法である。


コア割

パラセシルなら空中↑or↓ブレを二回放つだけで簡単に割れる。どちらかと言えば得意な部類に入る。ただヘヴィータイプなのでコア出現に間に合わない、敵にメテオ持ちのティナがいるので接近が難しいという事ならなら、削り能力は落ちるがサーチライトで安全に削ることはできる。

暗黒騎士はパラディンほど得意でない。(それでも比較的割り易い部類だが)ダッシュ攻撃か地上↑ブレが良い。相手チームのコア割妨害ならコアをロックして地上↓を放つのが効果的。





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DFFNT:プラチナトロフィーゲットしたり、初のクラス降格を体験したり等

ディシディアファイナルファンタジーNT
04 /30 2018


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プラチナトロフィーようやく取れました。

クラスマッチでSSランク(3回)取得はほんとにツライ。本当にブロンズトロフィー相当なのか(汗)

アプデを繰り返した影響なのか物欲センサーかは知りませんが、SSランク関連が残り3,4個っという時に限って、敵味方全てCPU代理で来ることがほとんど無く、いても一人か二人程度というケースが多かった。

皇帝と玉ねぎも以前はひとつもSSランクを取れず、一旦後回しにするほど苦労しましたが、再度やってみると前より腕が上がったせいもあって意外とスムーズに取得。何気にケフカ、ジェクト、ライトニングが辛かった。この三人はプラチナランクまで上げるつもりはなかったのですが、ぎり1900Pまで届かずを繰り返しトロフィー取得のためにいつの間にか上がってました。

全キャラSSランク三回取得した後は、クラスマッチでコア単独破壊50個(累計)のトロフィーが取れてなかったのでクラウドでブレイバー→破晄撃のセットプレイの繰り返しで取得。

最後はトレジャー300開封、メインキャラのセシルで普通にクラスマッチを繰り返し。PLV241になった時にトレジャーをあけて無事プラチナトロフィー取得した次第です。(もちろんトロコン後もこのゲームを続けるつもりですよ)


ヴェインの感想と初のクラス降格経験について

ヴェインですが配信直後は敵も味方もヴェインだらけになって「ヴェイン祭」状態になってましたね。自分もキャラ性能の確認も兼ねて「祭り(笑)」に参加しました。(AC版も新キャラ追加直後は新キャラだらけになるのは恒例の模様)

激突の方向を前後左右に自由自在に指定できるのが売りのヴェインですが、操作して感じたことはパラディンセシルの上位互換という印象が自分的には強く感じました。同じヘヴィータイプで空中で上下に攻撃できるブレイブ攻撃はもちろん、Nブレイブがセシルと比べると発生が速く、隙も少なめ。(飽くまでヘヴィーなので空振りは控えた方がいいに違いはないが)

HP攻撃も全体的にクセの少ない。
ブレイブダメージは無いがタメ押しでステ狩りと射程アップが可能で壁コンが安定する「断罪」と、断罪と比べ射程が落ちるがこれも壁コンできて全方位攻撃判定持ちブレイブダメージ付き、さらにルラオ同様タメ押しで攻撃時間を調整可能。2枚、3枚抜きが期待できる爆発力の「戒律」が人気。


セシルを使ってヴェインと対峙すると、パラディンセシルは上下から攻撃してもセシル以上に多段ヒットする空中上下ブレイブのせいもあって攻撃が潰されやすく、真正面も攻撃発生が速く、踏み込みもある空中Nブレイブもあり基本後手に回らざる得ないのでかなりキツイ。

そのせいも、あって連敗が込みさらにイラつきから集中力を欠いて暗黒時代に突入してプラチナAからBに一時降格してしまった。(今はプラチナAランクに戻ってますが)お陰で勝率が49%から46%まで低下しました。

今はスランプも祭りもある程度収まっているので、これ以上下がることは無いと思いたい。







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NT版発売から日が経ったので、DFFNTの立ち回りでここだけは押さえておきたいポイントを書いてみる。

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03 /31 2018





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SSランク3回取得関連トロフィーは半分くらいは取れました。まだ先は長い。現在の使用キャラはライトニング姉さん(SSランクはあと二回)

自分もDFFNTに順応し始めてきたので、ここを押さえておけば今から始める後発組も多少は楽になるのではないかと思います。基本的にWikiにあるセオリーだけでなく、それ以外で自分なりに初心者が見落としそうな部分や覚えておくと楽になる部分等箇条書きしていきます。



■目次


 守勢はステップ回避よりガードを優先
 最初は味方の壁コンの横取りを極力避けるべし
 ミニマップ(右上のレーダー)を極力見るようにする
 HP攻撃ヒット後は状況を整理するチャンス!(かも)
 EXスキルはHPリジェネ、マイティストライクが鉄板

■守勢はステップよりガードを優先


このゲームでのステップの特徴として飛び道具や突進技などの誘導を切ることはできるが、2D格闘ゲームでバクステや一部の必殺技によくある「無敵時間」が無く、攻撃判定が広かったり横に強い技に関してはそのまま攻撃を食らってしまうため注意。(PSP版は無敵時間あったのでローリスクだった。)対してガードはブレイブ攻撃をすべて防ぐことが可能で、ノックバックが大きいせいもあって敵から間合いを離すことが出来る。

HP攻撃はガードを貫通されてしまうが、一部の攻撃を除き見てから冷静にステップやジャンプ等で回避が間に合うケースが多い。(平均的におよそ40F前後くらいのHP攻撃が多めかも?)HP攻撃を防げない以外の欠点としてそのままブレイブ攻撃を一定以上ガードし続け、ガード耐久値がゼロになると一定時間操作不能になる欠点がある。(時間経過でもガード耐久値は減る)プレイスタイルにもよるが、実戦ではガード耐久値が無くなる前に、どこかでステップ回避してガードを解く場合が多いので、とりあえず、最初はガードを信頼したほうがいい。

使うタイミングが分からないなら、自分がブレイブ攻撃で吹き飛ばした後、HP攻撃ヒット直後にあたりを癖付けるのがいいかもしれない。(特にヒット後ブレイブ値が0になるHP攻撃は特に重要)ただ、ガード時に展開されるバリアが赤になればステップ回避やブレイブ攻撃による暴れを選択すること。



キャラや状況にもよるが全体的に空中戦が多いゲームで、空中においてもガードは防御手段として非常に優秀。空中ガードをするとニュートラル時(ノーガード)より高速で地面に落下するので多くの横に強いブレイブ攻撃、HP攻撃をスカからせることが出来る。通称「ガード落下(降下)」仮に下に強いブレイブ攻撃が来ても無論ガードできるし、ガード落下に極端に強いHP攻撃もそんなに数は多くないので、空中時に「ヤバくなったらガード」を覚えておくと生存率も上がる。


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■最初は味方の壁コンの横取りを極力避けるべし



このゲームでは壁に二回激突させると相手がしばらく無敵になりブレイブ、HP攻撃共に追撃が不可能になるので、味方のブレイブ値、敵の位置など、各情報を拾うのが難しい最初の頃は、味方が壁コンの最中に余計な攻撃は挟まない方が無難。味方のコンボを邪魔されないように他の敵をマークしよう。

味方が敵を激突→味方ダッシュキャンセルHP攻撃最中→自分良かれと思いブレイブ攻撃→二度目の激突で追撃不可を繰り返すようでは戦犯扱いされ、場合によっては味方に拒否チャットを連発されかねないので注意!

ただ、ソロ出撃だと意思の疎通が取り辛く偶発的に上記の流れが起こってしまうのも事実であり、謝罪チャットを即座に打てるようにしたい。(余裕があれば)

例外として自分が致死量のブレイブを確保していて、敵のカットが来ない状況なら、横取りしたほうがいい場合もある。特にラスキル対象であるなら積極的にHP攻撃をぶん回して構わない。とは言え最初は状況判断が難しいので味方がロックオンしていない敵を狙うのが無難かもしれない。



逆に広いステージの中央付近で味方がブレイブ攻撃で敵を攻撃している最中にこちらがHP攻撃で横から攻撃する分には特に問題は無いケースが多い。(というか積極的に取った方がいいと個人的には考えている。)理由としては激突を利用しないブレイブ攻撃→HP攻撃のコンボはそう数が多くなく、敵が低空時限定だったりコンボがシビアで安定しないケースが多い為であり、取れる場面で的確にHP攻撃を当てていく行動はチームの勝利に強く貢献できる行動なので、積極的に取っていきたい。

ヒット後に自分がブレイブブレイクされ大ダメージを受けないか状況判断できればなお良し。

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■ミニマップ(右上のレーダー)を極力見るようにする



最初の内は自キャラの周囲かロックオンしている敵しか見る余裕は無く、パラメータ関連も自分のHPとブレイブくらいにしか目がいかない可能性が高い。が、それだけだとロックオンしていない敵から横や後ろから闇討ちされまくりなので、そうならない為に事前に敵の位置を逐一確認しておく必要がある。幸い、このゲームでは画面右上にミニマップというレーダーがあるので、事あるごとに確認しておこう。

ミニマップを見ていれば自分が壁コンを行っている最中に敵がカットに回ってきた場合途中でコンボを止めてガード、早い段階で気が付いた場合はダッシュで離脱したり、カットしに来た敵をブレイブ攻撃で返り討ちなんて事もできる。

結論を言えば場数を多くこなせば自然と身に技術だと自分は考えている。さらに慣れていくと敵パーティのHP、味方パーティのHPも見る余裕もでてきて、味方の中で誰がラスキル対象になっていてピンチに陥っているのか、或いはどの敵をラスキル対象にすべきかも、判断できるようになれるハズ。


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■HP攻撃ヒット後は状況を整理するチャンス!(かも)



このゲームでのHP攻撃はヒット時に受け身不能のダウンを奪う出来るのだが、このダウンの時間が非常に長く他の敵がいないのであれば安全な時間が確保できる。(高高度でヒットならさらに長くなる)また、受け身を取れないという事はHP攻撃を食らった相手は起き上がるまで戦闘に参加できないという事なので、疑似的に(一人ダウンなら)3対2の状況が生まれているともいえる。

ヒット後確認しておきたい事は
  • ミニマップで敵と味方の位置
  • EXスキルが使えるかどうか確認、あるいはその場で使用していいのか?
  • 敵、味方両方のHP、ブレイブ値

上記の情報確認は極力行っていきたい。


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■汎用EXスキルはHPリジェネ+マイティストライクが鉄板



初心者の内はどのEXスキルを選んでいいのかわからず、シルバークラス付近だとEXスキルの組み合わせが迷走している人が見受けられるが、現状一番実用性があり効果が高いのはバフ(自分、味方の能力をアップ)系では、最終的に最高HP1000まで回復できる「HPリジェネ」と一定時間ブレイブ基礎攻撃力の上がる「マイティストライク」が鉄板である。

ただ、全員がこの組み合わせだとリキャスト時間と効果時間の兼ね合いで無駄が出てくるので、「HPリジェネ」×2「マイティストライク」×2までに収めて、次点でデバフ(敵の能力を下げる)系で使用時に自分の周囲の敵の防御力を下げる「シールドブレイク」と敵のスタミナゲージを数秒間ゼロにする「スタミナブレイク」を採用することをおススメする。(自キャラがスピードタイプならより効果的)

「テレポ」はロックオンしている敵の近くにワープするスキルだが、使用開始から終わり際まで無敵であり、自キャラがシュートなら「テレポ」はほぼ必須。、理由としては、近接キャラと違って全体的に素早く攻撃出来て尚且つ敵を遠くに吹き飛ばす技に乏しいため。上に行けば行くほど「テレポ装備していないシュートタイプは地雷」という風潮が出るほど。「HPリジェネ」
と「マイティストライク」のどちらかを切り捨ててでも装備しよう。

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