NT版発売から日が経ったので、DFFNTの立ち回りでここだけは押さえておきたいポイントを書いてみる。

ディシディアファイナルファンタジーNT
03 /31 2018





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SSランク3回取得関連トロフィーは半分くらいは取れました。まだ先は長い。現在の使用キャラはライトニング姉さん(SSランクはあと二回)

自分もDFFNTに順応し始めてきたので、ここを押さえておけば今から始める後発組も多少は楽になるのではないかと思います。基本的にWikiにあるセオリーだけでなく、それ以外で自分なりに初心者が見落としそうな部分や覚えておくと楽になる部分等箇条書きしていきます。



■目次


 守勢はステップ回避よりガードを優先
 最初は味方の壁コンの横取りを極力避けるべし
 ミニマップ(右上のレーダー)を極力見るようにする
 HP攻撃ヒット後は状況を整理するチャンス!(かも)
 EXスキルはHPリジェネ、マイティストライクが鉄板

■守勢はステップよりガードを優先


このゲームでのステップの特徴として飛び道具や突進技などの誘導を切ることはできるが、2D格闘ゲームでバクステや一部の必殺技によくある「無敵時間」が無く、攻撃判定が広かったり横に強い技に関してはそのまま攻撃を食らってしまうため注意。(PSP版は無敵時間あったのでローリスクだった。)対してガードはブレイブ攻撃をすべて防ぐことが可能で、ノックバックが大きいせいもあって敵から間合いを離すことが出来る。

HP攻撃はガードを貫通されてしまうが、一部の攻撃を除き見てから冷静にステップやジャンプ等で回避が間に合うケースが多い。(平均的におよそ40F前後くらいのHP攻撃が多めかも?)HP攻撃を防げない以外の欠点としてそのままブレイブ攻撃を一定以上ガードし続け、ガード耐久値がゼロになると一定時間操作不能になる欠点がある。(時間経過でもガード耐久値は減る)プレイスタイルにもよるが、実戦ではガード耐久値が無くなる前に、どこかでステップ回避してガードを解く場合が多いので、とりあえず、最初はガードを信頼したほうがいい。

使うタイミングが分からないなら、自分がブレイブ攻撃で吹き飛ばした後、HP攻撃ヒット直後にあたりを癖付けるのがいいかもしれない。(特にヒット後ブレイブ値が0になるHP攻撃は特に重要)ただ、ガード時に展開されるバリアが赤になればステップ回避やブレイブ攻撃による暴れを選択すること。



キャラや状況にもよるが全体的に空中戦が多いゲームで、空中においてもガードは防御手段として非常に優秀。空中ガードをするとニュートラル時(ノーガード)より高速で地面に落下するので多くの横に強いブレイブ攻撃、HP攻撃をスカからせることが出来る。通称「ガード落下(降下)」仮に下に強いブレイブ攻撃が来ても無論ガードできるし、ガード落下に極端に強いHP攻撃もそんなに数は多くないので、空中時に「ヤバくなったらガード」を覚えておくと生存率も上がる。


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■最初は味方の壁コンの横取りを極力避けるべし



このゲームでは壁に二回激突させると相手がしばらく無敵になりブレイブ、HP攻撃共に追撃が不可能になるので、味方のブレイブ値、敵の位置など、各情報を拾うのが難しい最初の頃は、味方が壁コンの最中に余計な攻撃は挟まない方が無難。味方のコンボを邪魔されないように他の敵をマークしよう。

味方が敵を激突→味方ダッシュキャンセルHP攻撃最中→自分良かれと思いブレイブ攻撃→二度目の激突で追撃不可を繰り返すようでは戦犯扱いされ、場合によっては味方に拒否チャットを連発されかねないので注意!

ただ、ソロ出撃だと意思の疎通が取り辛く偶発的に上記の流れが起こってしまうのも事実であり、謝罪チャットを即座に打てるようにしたい。(余裕があれば)

例外として自分が致死量のブレイブを確保していて、敵のカットが来ない状況なら、横取りしたほうがいい場合もある。特にラスキル対象であるなら積極的にHP攻撃をぶん回して構わない。とは言え最初は状況判断が難しいので味方がロックオンしていない敵を狙うのが無難かもしれない。



逆に広いステージの中央付近で味方がブレイブ攻撃で敵を攻撃している最中にこちらがHP攻撃で横から攻撃する分には特に問題は無いケースが多い。(というか積極的に取った方がいいと個人的には考えている。)理由としては激突を利用しないブレイブ攻撃→HP攻撃のコンボはそう数が多くなく、敵が低空時限定だったりコンボがシビアで安定しないケースが多い為であり、取れる場面で的確にHP攻撃を当てていく行動はチームの勝利に強く貢献できる行動なので、積極的に取っていきたい。

ヒット後に自分がブレイブブレイクされ大ダメージを受けないか状況判断できればなお良し。

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■ミニマップ(右上のレーダー)を極力見るようにする



最初の内は自キャラの周囲かロックオンしている敵しか見る余裕は無く、パラメータ関連も自分のHPとブレイブくらいにしか目がいかない可能性が高い。が、それだけだとロックオンしていない敵から横や後ろから闇討ちされまくりなので、そうならない為に事前に敵の位置を逐一確認しておく必要がある。幸い、このゲームでは画面右上にミニマップというレーダーがあるので、事あるごとに確認しておこう。

ミニマップを見ていれば自分が壁コンを行っている最中に敵がカットに回ってきた場合途中でコンボを止めてガード、早い段階で気が付いた場合はダッシュで離脱したり、カットしに来た敵をブレイブ攻撃で返り討ちなんて事もできる。

結論を言えば場数を多くこなせば自然と身に技術だと自分は考えている。さらに慣れていくと敵パーティのHP、味方パーティのHPも見る余裕もでてきて、味方の中で誰がラスキル対象になっていてピンチに陥っているのか、或いはどの敵をラスキル対象にすべきかも、判断できるようになれるハズ。


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■HP攻撃ヒット後は状況を整理するチャンス!(かも)



このゲームでのHP攻撃はヒット時に受け身不能のダウンを奪う出来るのだが、このダウンの時間が非常に長く他の敵がいないのであれば安全な時間が確保できる。(高高度でヒットならさらに長くなる)また、受け身を取れないという事はHP攻撃を食らった相手は起き上がるまで戦闘に参加できないという事なので、疑似的に(一人ダウンなら)3対2の状況が生まれているともいえる。

ヒット後確認しておきたい事は
  • ミニマップで敵と味方の位置
  • EXスキルが使えるかどうか確認、あるいはその場で使用していいのか?
  • 敵、味方両方のHP、ブレイブ値

上記の情報確認は極力行っていきたい。


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■汎用EXスキルはHPリジェネ+マイティストライクが鉄板



初心者の内はどのEXスキルを選んでいいのかわからず、シルバークラス付近だとEXスキルの組み合わせが迷走している人が見受けられるが、現状一番実用性があり効果が高いのはバフ(自分、味方の能力をアップ)系では、最終的に最高HP1000まで回復できる「HPリジェネ」と一定時間ブレイブ基礎攻撃力の上がる「マイティストライク」が鉄板である。

ただ、全員がこの組み合わせだとリキャスト時間と効果時間の兼ね合いで無駄が出てくるので、「HPリジェネ」×2「マイティストライク」×2までに収めて、次点でデバフ(敵の能力を下げる)系で使用時に自分の周囲の敵の防御力を下げる「シールドブレイク」と敵のスタミナゲージを数秒間ゼロにする「スタミナブレイク」を採用することをおススメする。(自キャラがスピードタイプならより効果的)

「テレポ」はロックオンしている敵の近くにワープするスキルだが、使用開始から終わり際まで無敵であり、自キャラがシュートなら「テレポ」はほぼ必須。、理由としては、近接キャラと違って全体的に素早く攻撃出来て尚且つ敵を遠くに吹き飛ばす技に乏しいため。上に行けば行くほど「テレポ装備していないシュートタイプは地雷」という風潮が出るほど。「HPリジェネ」
と「マイティストライク」のどちらかを切り捨ててでも装備しよう。

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02 /20 2018


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恒例のブログ更新したくない病と格闘している最中です(汗

現在、ストーリーモードはエンディングまで閲覧済み。召喚獣バトルはノーマル、ハード共にクリア済み、ラッシュバトルに関連するトロフィーはすべて取得済み。(グループA~Eのハードは未クリア)


持ちキャラをセシル、カインで遊ぶと言ったな

あれは嘘だ。





いやまぁ最終的には遊ぶ予定なんですが、いつも対戦ゲームで十数人あるキャラを全く対戦で使わないで1、2キャラをずっと使い続ける悪い癖がありまして、このゲームを機に全キャラを浅くではあるけどオン対戦で使ってみようかと思っています。

使う順番は初代からスタート(WOL→ガーランド→フリオ→皇帝、、という風な順番で)次のキャラに乗り換える目安として、戦闘終了後のリザルト画面でSSランクを3回取得してトロフィーを取れるくらいを目安にしています。50戦前後くらい戦ってもトロフィー取れないなら次のキャラに乗り換えてます。

今ケフカまで使ってはいますが、シューターなのに射程が他のシューターと比べ短いので苦戦しています。弾速の速い技は射程が短いしタメ押しで射程を長くするととっさのカットには向かないのが素直な性能のティナやエースと比べるともどかしい。個人的にレベル10で覚えるHP攻撃「ミッシング」が扱い易くて好き。(タメ押しするとシューターらしく射程が長くなるので)

逆にハイパードライブは微妙に届かずイライラするのであまり好きじゃないかも。

トラインは射程が短すぎてキツイ。(サーチ系の中では攻撃発生が速いけど)



もう少ししたらクラウドに乗り換えよう。



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2018年超亀のあけおめ!

日記
01 /22 2018



あけましておめでとうございます!

と言ってももう一月終わるの早いな、、、現在の近況はDFFNTプレイしています。一つのゲームをひたすらやるタイプなので、BBCFはやっぱり放置気味。去年までは最後のダクソであるダクソ3を遊び倒しましたのでフロムゲーはお腹いっぱい。今年くらいはフロムゲー休止してDFFNT一択でいいかも、、、、









と思ったのですが今年の5月に

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初代ダクソのリマスター版来るのか―!!(しかもダクソ1、2、3全部入っているトリロジーボックス版あり)


しかもオリジナル版は専用サーバーで無く、P2P方式だったのでマッチングに難があったのですが、今回はちゃんと専用サーバーを用意しているだけでなく最大マッチング数を4人から6人に増加さらにブラボやダクソ3にあった合言葉マッチング追加そしてフレームレートも30fpsから60fpsに増加(※スイッチ版除く)ついでにオリジナル版にあったDLC「ARTORIAS OF THE ABYSS」も最初から収録済み!


ハハッ、、、、

また今年もフロムゲーかよ!ダクソ3で終わったと思ったらこれだよ!(歓喜)


うれしい反面、ゲームバランスはどうなんだろう?と不安がよぎる。

オリジナル版の最終パッチだと(初期の頃よりは弱体化されているとはいえ)周回時の四人の公王の強さ。

ブラボやダクソ3から入った人が見たら驚くであろう、ちょいと重装備すればボッ立ちでも働く強靭度システム(ダクソ3的に言うなら常時、戦技「我慢」が働いている状態)

被弾中に十字キーの武器切り替えで「チェイン抜け」とかバグに近いテクニック。このテクニックを使用していた自分が言うのもなんですが2チェインすら許してくれないチェイン抜けテク、今思うと存在自体はあまり好きでは無いです。(格ゲーでもコンボ好きな性分なので「2、3のチェイン位許してくりー」てなっちゃう)

自分が渋々使っていた理由としてはこのテクを使わないと初段を食らってそのまま無限チェインでHP全部持っていかれる可能性が高いので使ってました。というか対人勢は使っている人多かったです。(スタミナゲージという制約があるとはいえ、このテク使わないと大概死ぬので)

理想はダクソ3の2,3発被弾したらロリ抜けできる仕様を逆輸入するのが一番良いのだが、フロムはやってくれるのだろうか?続報を待つしかないですね。


とりあえず購入はDL単体版を買う予定です♪(PS4版ダクソ2,3は既に持ってますし)












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うなぎん

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